GTA VI: Uma análise exclusiva e aprofundada do jogo da década
A pressão sobre Grand Theft Auto VI para entregar o jogo definitivo é enorme conversamos com a extraordinária equipe de talentos criativos da Rockstar para desvendar seus segredos.
Sob o calor escaldante de Leonida Keys, o suor cobre a pele de dois amantes em fuga enquanto brindam a um novo começo, observando o sol se pôr sobre as águas. Uma brisa atravessa seus cabelos, e é quase possível sentir as gotas de condensação escorrendo pelas garrafas de cerveja gelada que seguram nas mãos; ao fundo, moradores locais se reúnem em um píer desgastado pelo tempo, indiferentes à história que se desenrola entre os dois foragidos. Em outro lugar, alguns quilômetros ao norte, corpos bronzeados de todos os tipos e tamanhos lotam as areias de Vice Beach. Ainda mais ao norte, moradores aparecem cobertos de lama, seja aquela levantada pela roda traseira de uma moto de trilha ou espalhada sobre um biquíni estampado com as estrelas e listras da bandeira americana. E, quando a noite cai novamente sobre Vice City, multidões suadas se agitam ao som ensurdecedor de batidas de hip-hop, saindo das casas noturnas e tomando as ruas iluminadas por néons.
Já se passaram 13 anos desde que a Rockstar Games lançou Grand Theft Auto V, um dos videogames mais aclamados e controversos de todos os tempos. E faz aproximadamente o mesmo tempo desde que o desenvolvimento de sua sequência, Grand Theft Auto VI, começou. O novo jogo transporta a ação de San Andreas (fortemente inspirado no sul da Califórnia) para Leonida (baseado na Flórida). Isso representa mais de uma década de expectativa, o que significa que existe uma “pressão sem precedentes” para que a sequência corresponda às expectativas, como Rob Nelson, diretor de desenvolvimento e codiretor do estúdio Rockstar North, afirma à Dazed: “No entanto, não sei se qualquer quantidade de pressão externa poderia se comparar à pressão que nós mesmos colocamos sobre nossa equipe.”
Se você considera os videogames uma forma de arte, então a Rockstar Games produziu duas das obras mais importantes do século XXI até agora: GTA V e a aventura de faroeste Red Dead Redemption 2. Os números falam por si: em 2013, o primeiro quebrou o recorde de produto de entretenimento vendido mais rapidamente de todos os tempos, arrecadando um bilhão de dólares em apenas três dias mais do que qualquer livro ou filme de Hollywood. Cinco anos depois, RDR2 conquistou a segunda posição. Mas este último também representou uma importante mudança de direção. Enquanto GTA satirizava a vida moderna com personagens excêntricos, perseguições automobilísticas eletrizantes e tiroteios explosivos, RDR2 foi aclamado como um dos jogos mais realistas e imersivos até então, apresentando um ritmo mais lento e um tom mais emocional, adequados à sua narrativa.
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Lucia usa roupas e óculos da Stock 305. Jason usa roupas e óculos da Nola e relógio da Ferruccio Tucci. Cortesia da Rockstar Games. |
GTA VI promete oferecer algo entre essas duas experiências. O jogo de mundo aberto se passa na mesma versão fictícia dos Estados Unidos que serve de cenário para o restante da série, com todas as armas e supercarros que você esperaria encontrar, mas seu mundo é mais realista e reativo do que nunca ficaram para trás os dias em que era possível atravessar a cidade como se você fosse um deus. Agora, as ações dos jogadores têm consequências. Caminhe pela rua carregando um rifle e a cidade terá algo a dizer sobre isso. Cada vez mais, os jogos se aproximam da vida real, e os personagens não jogáveis (NPCs) estão se comportando... bem, cada vez menos como NPCs. Para alguns jogadores, existe o receio de que aquilo que GTA VI ganha em imersão acabe perdendo no caos e na anarquia que fazem parte do DNA da série desde o início. Mas, para a Rockstar, o objetivo é criar um mundo de imersão total, que reaja de maneira mais realista do que nunca às escolhas dos jogadores e à forma como decidem interagir com ele.
“Olhamos para nossos jogos anteriores com um olhar crítico e identificamos onde queremos evoluir, com base naquilo que não conseguimos fazer tão bem quanto gostaríamos, seja por falta de tempo, recursos ou capacidade tecnológica, ou, em alguns casos, por coisas que simplesmente não executamos tão bem ou não consideramos tão profundamente quanto poderíamos”, afirma Nelson. “Grande parte do que fazemos é altamente iterativa ajustamos muitas coisas com base na percepção do que está funcionando e do que não está.”
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| Boobie Ike usa camisa da Blagueurs. Cortesia da Rockstar Games. |
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| Lucia usa vestido de arquivo da Ferruccio Tucci. Cortesia da Rockstar Games. |
A história também evoluiu, com riscos maiores e personagens profundamente conectados a todos os aspectos do mundo em que vivem. Os jogadores assumem os papéis de Jason Duval e Lucia Caminos respectivamente, um ex-militar envolvido com o tráfico de drogas e uma lutadora recém-saída da prisão e podem escolher entre jogar como um casal ou seguir caminhos separados para causar o caos de maneira independente. Esta é a primeira vez que um jogo de GTA apresenta um casal de protagonistas jogáveis, o que proporciona algumas situações únicas: a caminho de uma missão, por exemplo, os jogadores podem dirigir pela rodovia como Jason ou alternar para Lucia no banco do passageiro e navegar pelo celular dentro do jogo. (Sim, existem feeds de redes sociais funcionais afinal, que sátira dos Estados Unidos da década de 2020 estaria completa sem eles?) Quando a missão inevitavelmente dá errado e se transforma em uma perseguição automobilística, o sistema fluido permite que os jogadores assumam o volante em um momento e, no seguinte, atirem contra os perseguidores pela janela do passageiro. E depois, quando toda a confusão termina, podem deslizar sobre as ondas em um jet ski, admirando a paisagem marítima de Leonida e os golfinhos saltando da água, enquanto abraçam a cintura de seu parceiro.
Um romance verdadeiro como o de Jason e Lucia geralmente fica em segundo plano nos jogos de GTA, que, quando se trata de amor e sexo, são mais frequentemente associados a clubes de striptease e à prostituição clandestina. Mas GTA VI foi concebido deliberadamente como “uma narrativa no estilo Bonnie e Clyde”, afirma Rupert Humphries, vice-presidente sênior de narrativa da Rockstar. Os próprios trailers apresentam diversas cenas cinematográficas íntimas da história dos dois fugitivos, destacando a atenção especial que as equipes de arte e tecnologia da Rockstar dedicaram à aparência e aos movimentos dos corpos uma mão apoiada sobre as costelas, quadris balançando em uma pista de dança lotada. Para alguns jogadores, a história pode até representar um de seus primeiros contatos com um relacionamento romântico (embora repleto de crimes), no qual suas escolhas podem ter consequências muito mais profundas do que nos títulos anteriores da Rockstar ou nos sistemas de “honra” que recompensam comportamentos conscientes durante o jogo.
“O que adoramos nesse meio é a maneira como esses personagens não são avatares vazios com os quais você pode fazer o que quiser... A história deles se torna uma jornada que você compartilha com eles.”
- Rob Nelson, diretor de desenvolvimento e codiretor do estúdio Rockstar North
Lucia também é a primeira protagonista feminina plenamente desenvolvida em um título principal da série GTA. Antes dela, os protagonistas eram exclusivamente homens, remontando a 1999. (O primeiro Grand Theft Auto, lançado em 1997, apresentava uma divisão igualitária entre protagonistas masculinos e femininos.) Jogos anteriores, incluindo GTA V, receberam críticas por seus temas misóginos e personagens femininas pouco desenvolvidas, mas a série evoluiu e espera atrair mais jogadoras para sua base de fãs, historicamente dominada por homens. Com Lucia e Jason, a Rockstar criou personagens com identidades ricas e complexas, ao mesmo tempo em que deixou bastante espaço para que os jogadores os personalizem à sua maneira. “O que adoramos nesse meio é a maneira como esses personagens não são avatares vazios com os quais você pode fazer o que quiser”, afirma Nelson. “A história deles se torna uma jornada que você compartilha com eles.”
A diversão de GTA, no entanto, também está muito ligada àquilo que os jogadores fazem nos momentos entre os principais acontecimentos da história. E a Rockstar oferece aquilo que, até agora, foi o mais próximo possível da verdadeira liberdade dentro dos limites de um mundo virtual. “Queremos permitir o máximo possível de expressão individual”, afirma Nelson, “sem perder a essência dos personagens”. Veja, por exemplo, a versão de Los Angeles dos anos 2010 apresentada em GTA V: era possível espalhar o caos pelas ruas com um rifle de assalto ou um tanque de guerra, dirigir pela costa do Pacífico em um conversível ouvindo Frank Ocean no volume máximo ou simplesmente relaxar jogando uma partida de golfe. Red Dead Redemption 2 levou essas possibilidades ainda mais longe: entre os tiroteios, Arthur Morgan, o protagonista controlado pelo jogador, podia se refugiar na natureza para pescar, caçar animais de grande porte e acender uma fogueira sob um céu estrelado geograficamente preciso, ou perder a noção do tempo bebendo e apostando em cidades remotas da fronteira americana. Ao descer das montanhas algumas semanas depois, dentro do tempo do jogo, ele teria desenvolvido uma barba longa e cabelos volumosos, além de ter perdido peso visivelmente (ou engordado, dependendo de sua habilidade com arco e flecha). Enquanto isso, as brigas de bar deixavam hematomas e cicatrizes em seu corpo.
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| Jason usa jaqueta de arquivo e óculos da Nola, camiseta da This/That e joias feitas sob medida da Caliber. Cortesia da Rockstar Games. |
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| Bae-Luxe usa vestido e óculos da Stock 305, correntes feitas sob medida da Caliber e botas da Nola. Cortesia da Rockstar Games. |
GTA VI marca o retorno e a expansão desses sistemas interativos que modificam os corpos dos protagonistas. A alimentação afeta o peso de Jason e Lucia, enquanto os exercícios físicos desenvolvem e tonificam visivelmente seus músculos. E, se você acabar passando muito tempo longe da cama, fugindo da polícia ou em uma farra que dure vários dias, a aparência deles também sofrerá as consequências. O efeito lembra um pouco O Retrato de Dorian Gray só que, em vez de sua alma ficar registrada em uma pintura assustadora no sótão, seus hábitos e pecados ficam estampados nos rostos e corpos dos personagens do jogo. Esse tipo de interatividade é exclusivo dos videogames, moldando o mundo virtual e, por sua vez, as reações do jogador a ele. Entre os mecanismos de resposta visual, os sistemas aprofundados de relacionamento e o realismo elevado do mundo em que vivem, os jogadores podem até pensar duas vezes antes de sair provocando o caos desenfreado, no estilo arcade dos antigos jogos de GTA, quando finalmente chegarem a Leonida.
“Nós nos encontramos com ex-criminosos, agentes da lei, promotores de casas noturnas, vendedores de armas e qualquer pessoa conhecida ou influente que esteja disposta a atender nossas ligações. Passamos tempo com essas pessoas, procuramos sentir a atmosfera do lugar, ouvimos suas histórias...”
- Rupert Humphries, vice-presidente sênior de narrativa da Rockstar
Vice City, o coração de Leonida em GTA VI, é baseada em Miami. Isso significa que os jogadores podem esperar encontros com versões virtuais do famoso Florida Man, o arquétipo cultural que se transformou em meme e que, na vida real, é conhecido por lidar com jacarés, protagonizar confusões envolvendo bebidas alcoólicas e cometer literalmente roubos de automóveis. Mas esses personagens extravagantes representam apenas uma das facetas bizarras de um mundo construído com “mente aberta, apreciação genuína e profunda curiosidade” pela cultura que lhe serve de inspiração, afirma Michael Wiafe, roteirista de GTA VI. “É fácil chegar com uma visão cínica e dizer: ‘Bem, isso é estranho, vamos colocar no jogo’, mas não poderíamos simplesmente parar por aí. Também precisamos proporcionar aos jogadores uma sensação de descoberta, e não apenas repetir clichês que já existem.” Para isso, são necessários anos de exploração em campo: diferentes grupos de funcionários da Rockstar visitaram Miami e seus arredores ao longo da última década, e existe uma equipe de pesquisa dedicada trabalhando diretamente na cidade. “Esse conhecimento adquirido em primeira mão nos ajudou a compreender os elementos visuais e as nuances que definem as identidades que queríamos representar”, explica Jamie-Lee Lloyd, diretora de arte sênior de personagens, “ao mesmo tempo em que os interpretávamos através da perspectiva única de GTA e das histórias que queríamos contar.”
Humphries concorda que essas experiências são essenciais, observando que a maioria dos personagens do jogo nasce dessas pesquisas, que incluem encontros com pessoas reais que vivem no estado. “Nós nos encontramos com ex-criminosos, agentes da lei, promotores de casas noturnas, vendedores de armas e qualquer pessoa conhecida ou influente que esteja disposta a atender nossas ligações”, acrescenta. “Passamos tempo com essas pessoas, procuramos sentir a atmosfera do lugar, ouvimos suas histórias, comparamos essas informações com livros e reportagens e tentamos descobrir quais personagens realmente conseguirão dar vida à cidade que estamos criando.”
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| Roxy usa roupas da Stock 305, óculos da Ferruccio Tucci e correntes feitas sob medida da Caliber. Cortesia da Rockstar Games. |
Em GTA VI, esse elenco inclui diversos criminosos, desde o veterano traficante de drogas Brian Heder e seu associado obcecado por teorias da conspiração, Cal Hampton, até o elegante assaltante de bancos Raul Bautista. Em outros casos, as fronteiras entre o mundo legal e o criminoso são menos definidas. Boobie Ike, uma lenda de Vice City, comanda um império privado que inclui o clube de striptease Jack of Hearts (um elemento clássico de GTA) e um estúdio musical, administrado pelo jovem e oportunista Dre’Quan Priest. “Adoramos a música de Miami, especialmente o Miami bass, passando por artistas mais recentes da cidade, como Kodak Black e Sexyy Red”, afirma Humphries. “Também estávamos muito interessados em como a cena do hip-hop de Miami se manifesta nas festas em casas de Overtown, em clubes como o Booby Trap on the River e em estabelecimentos luxuosos de South Beach, onde garrafas de bebidas podem custar milhares de dólares. Precisávamos de personagens que pudessem nos conduzir por esses diferentes universos.” Nos anos desde o lançamento do último jogo, a indústria musical passou por uma mudança de foco em direção às artistas femininas, algo representado no jogo pelas estrelas em ascensão Real Dimez, cuja trajetória pode ser acompanhada por meio de publicações virais nas redes sociais dentro do jogo.
“As marcas [de GTA VI] refletem as aspirações, a estética e os estilos de vida das pessoas que habitam os espaços do nosso mundo.”
-Stu Petri, vice-presidente de design 2D/UI
Com personagens como esses, profundamente ligados a um lugar e a uma época específicos, existe o risco de o jogo acabar recorrendo novamente a paródias simplistas de Miami, especialmente considerando sua longa vida útil? Se hoje olhamos para os hipsters e os nerds da tecnologia de GTA V como uma espécie de cápsula do tempo dos anos 2010, quais arquétipos culturais reconheceremos quando revisitarmos GTA VI daqui a outros 13 anos? E eles continuarão representando fielmente a maneira como os enxergamos atualmente? Os artistas, roteiristas e desenvolvedores da Rockstar estão conscientes do delicado equilíbrio que precisam manter. Um exemplo é Stu Petri, vice-presidente de design 2D/UI, que supervisionou grande parte da cuidadosa construção do mundo de GTA VI, incluindo os inúmeros produtos, marcas, lojas e campanhas publicitárias dentro do jogo que apresentam semelhanças bastante evidentes com seus equivalentes da vida real. “Nossa visão é construir uma cultura vibrante e convincente”, afirma ele, o que significa que cada marca, desde uma grife de moda até uma fabricante de automóveis, precisa parecer mais do que uma simples piada isolada, como se realmente existisse e desempenhasse uma função concreta no ecossistema cultural de Leonida. “Essas marcas refletem as aspirações, a estética e os estilos de vida das pessoas que habitam os espaços do nosso mundo.” Ao entrar no jogo como Jason ou Lucia, elas também passam a refletir sua própria personalidade e seus desejos, acrescentando uma camada extra de significado a cada escolha de corte de cabelo ou roupa.
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| Raul Bautista usa camisa vintage da Nola e óculos da This/That. Cortesia da Rockstar Games. |
O potencial de explorar uma diversidade de culturas e estilos de vida é, em parte, o motivo pelo qual a série acabou retornando a Vice City e ao estado de Leonida, sugere Nelson: “A Flórida e Miami possuem talvez uma das populações mais diversificadas e interessantes do mundo.” Poucas pessoas conhecem essa realidade tão bem quanto Jillian Carr, estilista radicada em Miami que trabalha com a Rockstar desde 2023, desenvolvendo um “ecossistema de moda” dentro do jogo que busca refletir todas as nuances de “gosto, estilo de vida, poder aquisitivo e individualidade” presentes na cidade e nos Estados Unidos como um todo. “Vice City é construída em torno da vaidade”, afirma Carr. “Entre as redes sociais, a cultura das celebridades e um fluxo constante de turistas, a aparência tem uma importância significativa, e as tendências mudam rapidamente.” Isso nos leva de volta aos NPCs que compõem o cenário. Jovens e idosos, altos ou baixos, tatuados, com piercings ou modificados por cirurgias plásticas, vestindo camisas havaianas retrô, ternos elegantes, roupas de grife ou equipamentos de combate cobertos de lama, os corpos e as roupas da população virtual também são muito mais variados do que nos jogos anteriores e mais adaptados aos ambientes locais, desde Little Cuba, em Vice City, até as áreas selvagens do Parque Nacional Mount Kalaga.
“Para dar vida a essa diversidade dentro do jogo, desenvolvemos novas ferramentas e processos de produção que nos permitiram criar a população de personagens mais detalhada e variada que já fizemos”, afirma Lloyd. Mas, no fim das contas, acrescenta, fazer com que essa população pareça autêntica envolve muito mais do que apenas a aparência. “É a combinação de como um personagem se parece, se movimenta, interage e se expressa, reunida por meio da colaboração entre várias equipes.” Wiafe espera que todos esses sistemas trabalhando em conjunto proporcionem “um cenário no qual os jogadores sintam que foram colocados diretamente dentro daquele mundo e possam explorá-lo sem parar”.
“Vice City é construída em torno da vaidade. Entre as redes sociais, a cultura das celebridades e um fluxo constante de turistas, a aparência tem uma importância significativa, e as tendências mudam rapidamente.”
- Jillian Carr, estilista
Para realizar os feitos técnicos e culturais necessários à construção de um mundo com a escala, a profundidade e a interatividade de GTA VI, a equipe da Rockstar mais do que dobrou de tamanho desde o lançamento de Red Dead Redemption 2. A empresa possui escritórios ao redor do mundo, incluindo uma unidade em Los Angeles dedicada quase exclusivamente à população de pedestres (NPCs) do jogo. Mais de 50 artistas de rua reais foram contratados para criar murais em lugares como Stockyard, em Vice City (inspirado em Wynwood, Miami). A equipe responsável pela dirigibilidade dos veículos é formada por verdadeiros pilotos de corrida.
Mais uma vez, tudo isso resulta em uma enorme pressão, e não apenas porque o investimento de tempo, dinheiro e esforço é comparável ao necessário para construir várias maravilhas do mundo no momento em que este artigo foi escrito, circulava na internet um rumor de que o desenvolvimento do jogo teria custado mais do que a construção do Burj Khalifa, em Dubai. Mas também porque, se tudo correr bem, esta será uma obra de arte com a qual as pessoas poderão passar a próxima década... no mínimo. “Existe muita pressão, tanto interna quanto externa, mas essa pressão é, no fim das contas, um privilégio que sabemos ter a sorte de possuir”, afirma Nelson. “Tudo o que queremos é corresponder às expectativas do nosso público.”
Grand Theft Auto VI será lançado em 19 de novembro para PlayStation 5 e Xbox Series X/S.
Fonte: DAZED







