Os Bastidores da Criação de Grand Theft Auto VI
Como a Rockstar Games desenvolveu aquele que promete ser o maior sucesso da história dos videogames? Primeiro, precisou se reinventar.
Ilustração de Viktor Hachmang
Se a indústria dos videogames tivesse algo parecido com um anuário escolar, o aguardado Grand Theft Auto VI certamente acumularia uma série de títulos: Jogo Mais Caro Já Produzido, Maior Equipe de Desenvolvimento de Todos os Tempos, Maior Probabilidade de Chocar Apresentadores de Telejornais, Melhor Uso de Personagens de Mãos Dadas Enquanto Cometem Crimes, Maior Variedade de Tipos Físicos, Pedestres Mais Irritados, Representação Mais Realista do Suor e Jogo que Exigiu Mais Viagens de “Pesquisa” a Miami Beach.
Para criar o vasto mundo de GTA VI, os funcionários do estúdio de desenvolvimento Rockstar Games realizaram uma série de viagens a Miami, a metrópole real que serviu de inspiração para a fictícia Vice City do jogo. Eles acompanharam policiais em patrulhas por áreas com alta criminalidade, inclinaram-se para fora de helicópteros para tirar fotografias aéreas e abriram caminho entre multidões de dançarinas com roupas provocantes nas casas noturnas mais badaladas da cidade tudo isso para poderem avaliar a iluminação. Projetar uma boate para um videogame convencional talvez significasse simplesmente criar alguns personagens não jogáveis (NPCs) usando camisetas de cores diferentes, explica Aaron Garbut, um dos principais artistas da empresa. Em GTA VI, porém, isso significa animar e programar o comportamento de cada frequentador individualmente, criar bebidas, adicionar músicas, desenvolver a iluminação, sincronizar a música com essa iluminação e elaborar todas as outras “camadas e mais camadas e mais camadas de detalhes” que fazem uma boate virtual parecer o mais autêntica possível.
“E agora você entende por que demorou tanto”
Afirma Jennifer Kolbe, diretora de publicação da Rockstar, durante uma entrevista abrangente que durou o dia inteiro, ao lado de vários outros funcionários de alto escalão, no escritório da empresa em Edimburgo. É a primeira vez que a Rockstar fala abertamente sobre os desafios de desenvolvimento por trás do maior e talvez mais importante videogame que já produziu.
A Rockstar possui uma dúzia de escritórios espalhados pelo mundo, mas seu principal centro de operações, a Rockstar North, está localizado na capital escocesa, uma cidade relativamente pequena, repleta de castelos antigos e ruas de paralelepípedos, que dificilmente poderia ser mais diferente de Miami. A Rockstar North ocupa um moderno escritório de três andares que anteriormente abrigava a sede de um jornal chamado The Scotsman. Telas distribuídas pelo átrio exibem ilustrações dos personagens de GTA VI, enquanto as salas da diretoria oferecem vistas deslumbrantes das formações rochosas próximas. Em um dia ensolarado no final de setembro, o escritório está cheio de pessoas trabalhando para corrigir bugs antes do lançamento. Monitores exibem o progresso da equipe por meio de um mosaico de quadrados verdes e vermelhos. Os verdes estão superando os vermelhos, um sinal promissor. Talvez o jogo não seja adiado novamente.
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| Rockstar North em Edimburgo |
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O interior dos escritórios da Rockstar North em Edimburgo. Fotografia: Robert Ormerod para a Bloomberg Businessweek. |
Os fãs estão tão desesperados por qualquer informação sobre GTA VI que às vezes se reúnem nas proximidades do escritório da Rockstar North ou até monitoram a quantidade de pedidos de pizza que chegam durante a noite para tentar descobrir se alguma etapa importante do desenvolvimento está se aproximando. Assim como em um jogo de Grand Theft Auto, um segurança aparece para expulsá-los caso permaneçam por muito tempo. A obsessão da Rockstar pelo sigilo é amplamente conhecida, até mesmo entre seus colegas da indústria. No bufê de café da manhã do Marriott, do outro lado da rua, alguns visitantes que usavam roupas de outras empresas de videogames eram simpáticos, mas não admitiam que estavam ali para visitar o estúdio. “Acho que estamos todos aqui para fazer turismo”, brinquei. Até mesmo os taxistas de Edimburgo são conhecidos por tentar arrancar informações sobre o jogo dos funcionários da Rockstar.
Com lançamento previsto para 19 de novembro, GTA VI deve ser um dos maiores lançamentos da história do entretenimento. Seu antecessor direto vendeu 230 milhões de cópias, tornando-se o jogo mais vendido de todos os tempos entre os títulos que não são para dispositivos móveis. O primeiro trailer de GTA VI acumulou quase 300 milhões de visualizações no YouTube, quebrando recordes, enquanto uma recente prévia da jogabilidade exibida na Netflix superou um novo filme de Robert De Niro e se tornou o conteúdo mais assistido da plataforma na semana de sua estreia. Outras empresas do setor de entretenimento organizaram seus calendários de lançamento em função do jogo de crime em mundo aberto, adiando produtos para o próximo ano porque sabem que GTA VI vai monopolizar a atenção do planeta durante grande parte de novembro. (O jogador da NBA Steven Adams brincou recentemente que o “desempenho vai cair” nas principais ligas esportivas quando o jogo for lançado.)
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Visitantes da Tokyo Game Show 2026 aguardam para conferir uma prévia da jogabilidade de GTA VI. Fotografia: SOPA Images/LightRocket. |
Alguns analistas esperam que o próximo Grand Theft Auto venda 40 milhões de cópias para PlayStation e Xbox e gere mais de US$ 3 bilhões em receita nos primeiros quatro meses. A Rockstar não revela quanto custou o desenvolvimento do jogo (embora Kolbe tenha desmentido um rumor popular de que o valor teria ultrapassado os US$ 1,5 bilhão gastos na construção do Burj Khalifa, em Dubai). No entanto, considerando o tempo e a mão de obra envolvidos, é quase certo que seja o videogame mais caro já produzido. Os desenvolvedores ainda não estão falando sobre o componente online planejado, cujo lançamento é esperado para 2027, mas a versão atual de Grand Theft Auto Online, sozinha, gera uma receita estimada em meio bilhão de dólares por ano, tornando-se um dos produtos mais importantes da Take-Two Interactive Software Inc., proprietária da Rockstar.
Portanto, há muito em jogo para a Rockstar, que passou por mudanças drásticas durante a produção de GTA VI. A criação do jogo levou mais de oito anos, incluindo dois adiamentos e uma fase que Rob Nelson, responsável pelo desenvolvimento, descreve como “um período sombrio”, quando a visão do projeto ainda não estava clara. Desenvolvê-lo significou adaptar-se a uma nova realidade sem alguns funcionários fundamentais e transformar a Rockstar em uma empresa completamente diferente, quase duas vezes maior e determinada a evitar a repetição de erros do passado. Quando a Rockstar lançou seu último grande jogo, Red Dead Redemption II, em 2018, contava com 2.441 funcionários. Desde então, a empresa cresceu para 4.711 profissionais distribuídos por 12 escritórios, tornando-se muito maior do que qualquer uma de suas concorrentes. Ao longo desse processo, todos na empresa tiveram que lidar com diversas crises, incluindo uma revisão das condições de equilíbrio entre vida profissional e pessoal, uma desastrosa série de vazamentos e acusações de práticas antissindicais depois que a empresa demitiu 34 funcionários sob alegações de má conduta.
E ainda há o próprio jogo. Os títulos da Rockstar são sempre aclamados, mas podem apresentar diferenças enormes de tom. Grand Theft Auto V foi lançado em 2013, no início do segundo mandato de Barack Obama, e sua celebração do niilismo serviu como um contraponto ao idealismo daquela época. Cinco anos depois, Red Dead Redemption II apresentou uma história muito mais complexa e cheia de nuances, com uma ênfase no realismo que, às vezes, vinha às custas da diversão. GTA VI tenta encontrar um equilíbrio entre os dois, mas parece buscar muito mais inspiração neste último título: um jogo no qual você ainda pode jogar notas de US$ 20 para dançarinas de striptease e atropelar pedestres indiscriminadamente, mas que também quer que você desenvolva empatia por seus protagonistas inspirados em Bonnie e Clyde.
Os jogos modernos da Rockstar vêm tentando amadurecer um pouco. E a própria Rockstar também. Se você acredita na teoria de que toda obra de arte, na verdade, reflete o processo de sua própria criação, encontrará muitas evidências disso aqui. No primeiro trailer de GTA VI, uma das protagonistas diz uma frase que poderia ter sido retirada diretamente de um e-mail interno da empresa durante os primeiros dias de desenvolvimento: “A única maneira de superarmos isso é permanecendo unidos. Trabalhando em equipe.”
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Arte exclusiva criada pela Rockstar para a Bloomberg Businessweek. Fonte: Cortesia da Rockstar. |
Em 2015, Nelson e um grupo de outros funcionários de alto escalão viajaram de avião para Miami em sua primeira viagem de pesquisa. Eles tinham objetivos ambiciosos para GTA VI, que recebeu o codinome “Project Americas” porque a intenção era incluir grandes extensões de território tanto da América do Norte quanto da América do Sul. (Posteriormente, essa proposta seria reduzida a Miami e seus arredores.) A esperança era desenvolver o jogo simultaneamente a Red Dead Redemption II, cuja produção era liderada pelo escritório de San Diego. Mas, à medida que as ambições desse jogo aumentavam, Nelson percebeu que precisava mobilizar a maior parte da Rockstar, incluindo a alta liderança, para ajudar a concluí-lo. Isso significava adiar GTA VI por vários anos, mas a vantagem era que tudo o que construíssem poderia “render frutos quando chegássemos ao desenvolvimento do jogo”, afirma Nelson. No passado, a Rockstar trabalhava em vários jogos simultaneamente, distribuídos entre diferentes escritórios. Agora, a maior parte dos funcionários da empresa se concentraria em apenas um projeto por vez.
Após Red Dead Redemption II, vários funcionários de alto escalão deixaram a empresa, incluindo Dan Houser, cofundador da Rockstar e principal roteirista da maioria dos jogos do estúdio. Como resultado, Nelson viu suas responsabilidades aumentarem. Ele e outros dois veteranos, Phil Hooker e Aaron Garbut, receberam o cargo de chefes de desenvolvimento, refletindo suas funções de supervisão. (Nelson e Garbut também eram diretores do estúdio de Edimburgo.) Esse tipo de organização é incomum no desenvolvimento de videogames; é muito mais comum que um único diretor esteja no comando.
Os três líderes afirmam que suas funções diárias não mudaram muito, já que continuaram supervisionando equipes e preenchendo lacunas, como haviam feito no jogo anterior. No entanto, alguns funcionários reclamavam que havia gente demais tomando decisões, criticando a indecisão e as visões conflitantes. “Ninguém nunca me disse diretamente: ‘É muito irritante ter três pessoas tomando decisões’”, afirma Nelson. “Mas sei que as pessoas diziam isso.” Ele acrescenta que os mesmos problemas surgem quando um jogo tem apenas um líder. “Essa pessoa pode demorar para tomar decisões”, diz. “Pode mudar de ideia o tempo todo.”
No final de 2019, a equipe de liderança já havia definido a estrutura básica da história, que acompanharia um casal de criminosos chamado Jason Duval e Lucia Caminos enquanto realizavam assaltos pelos submundos decadentes de uma Miami fictícia. Mas estabelecer os outros fundamentos de GTA VI consumiu muito tempo dos três líderes. Alguns elementos eram óbvios: assim como nos jogos anteriores de Grand Theft Auto, seria um jogo de ação satírico em mundo aberto, no qual seria possível roubar carros e participar de tiroteios tanto contra policiais quanto contra criminosos. No entanto, definir os detalhes do projeto era complicado. Até que ponto essa Miami fictícia deveria ser fiel à realidade? A maioria dos videogames abre mão do realismo em favor da diversão e da praticidade; se você entra em uma loja para comprar uma caixa de cerveja, simplesmente seleciona o que deseja e aperta um botão. Mas, quando os gráficos apresentam uma fidelidade visual tão elevada e os sistemas são tão detalhados quanto em GTA VI, pode ser estranho ver uma garrafa de cerveja surgir do nada na mão do protagonista. Nelson conta que ele e os outros líderes criativos debateram: seria necessário ir até a geladeira da loja, pegar a cerveja, levá-la ao balcão e pagar manualmente? Em que momento isso começaria a tornar o jogo menos divertido? Para preparar um sanduíche que melhorasse os atributos do personagem em seu apartamento, seria preciso ir ao supermercado e comprar os ingredientes? Ou bastaria preparar o sanduíche diretamente? Tomar cada uma dessas decisões exigia muitas suposições, porque grande parte do jogo ainda não estava concluída.
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O mundo de GTA VI é mais realista do que o de qualquer jogo anterior da empresa. Fonte: Cortesia da Rockstar. |
Enquanto Nelson, Garbut e Hooker tentavam definir o que GTA VI realmente seria, a empresa começou a enfrentar outros obstáculos. A pandemia obrigou todos a trabalhar de casa durante meses, derrubando a produtividade em toda a indústria e forçando os estúdios de captura de movimentos da Rockstar a interromper completamente suas atividades. Uma onda de contratações tornou a comunicação dentro da empresa ainda mais difícil. Alguns designers experientes ficaram frustrados e pediram demissão, cansados do que consideravam uma falta de progresso. “Tentar manter uma equipe unida durante uma situação dessas é realmente desafiador”, afirma Nelson. “Consigo imaginar como me sentiria se estivesse sentado em algum lugar de um estúdio, olhando para esse projeto dia após dia, vendo que as coisas não estavam se encaixando e começando a pensar: ‘Será que isso algum dia vai dar certo?’” O que todos precisavam, segundo Nelson, era confiança. Fé. Assim como Jason e Lucia. “Está tudo bem”, diz ele. “Vamos superar isso.”
Em 2022, a Rockstar já havia desenvolvido partes suficientes de GTA VI para que, com um pouco de esforço, fosse possível começar a enxergar o projeto como um todo. “O padrão é bastante familiar”, afirma Hooker. “Você passa por um período em que as coisas não funcionam, mas consegue enxergar pequenos vislumbres do resultado.” Ainda assim, muitas decisões precisavam ser tomadas. Um dos motivos pelos quais as pessoas adoram Grand Theft Auto é que cada título oferece atividades suficientes para preencher vários jogos, desde assaltos ousados até exercícios de agachamento com barra. Para GTA VI, Nelson e os outros diretores queriam permitir que os dois protagonistas fizessem tudo juntos no mundo aberto. Isso exigiria sistemas complexos de inteligência artificial do tipo tradicional, não como o ChatGPT e uma enorme quantidade de desafios técnicos que levariam anos para ser resolvidos. “Existe um certo receio de assumir algo assim”, afirma Nelson. “Então você tem algumas pessoas defendendo a ideia: ‘Precisamos disso. Este é um jogo sobre um casal. Eles precisam agir como um casal.’ E, por isso, tivemos que assumir esse compromisso.”“É como se alguém estivesse revirando sua roupa suja. É como se estivesse dentro da sua cabeça.”Quando esse sistema finalmente começou a funcionar, revelou-se uma das inovações mais empolgantes de GTA VI. Jogando como Jason, o jogador pode enviar uma mensagem para Lucia perguntando se eles podem se encontrar. Alguns minutos depois, os dois estarão caminhando por um parque, de mãos dadas, relembrando a ocasião em que a mãe de Lucia ficou brava com ele. Depois, podem ir juntos à academia (Lucia talvez suba na esteira enquanto Jason faz agachamentos), assaltar uma loja e acabar perseguidos pela polícia, flertando e trocando provocações durante todo o percurso. Observar a interação entre os dois personagens acrescentou uma dimensão completamente nova aos sistemas imersivos herdados dos jogos anteriores da Rockstar.
Então, em setembro daquele ano, justamente quando o jogo começava a tomar forma, os funcionários da Rockstar acordaram com uma das piores notícias que poderiam imaginar: alguém havia utilizado um ataque de phishing para obter acesso ao Slack da empresa e vazado dezenas de vídeos mostrando imagens brutas e inacabadas da jogabilidade de GTA VI. Nem todas as notificações de violação de direitos autorais do mundo foram suficientes para conter as consequências. Comentaristas questionaram se aquele teria sido o maior vazamento da história do entretenimento, enquanto fãs recorreram às redes sociais para reclamar que o jogo parecia mal-acabado e incompleto, sem compreender uma lição importante: quando um jogo ainda não está pronto, ele realmente parece inacabado.
“É como se alguém estivesse revirando sua roupa suja”, afirma Garbut. “É como se estivesse dentro da sua cabeça. Você vê seu trabalho inicial exposto por aí. Ninguém deveria ver aquilo. É uma invasão de privacidade estranhamente profunda. Por isso, é bastante difícil lidar com a situação emocionalmente.” A Rockstar se pronunciou sobre o vazamento nas redes sociais, e as autoridades acabariam identificando o suposto hacker, mas danos permanentes já haviam sido causados. Pouco tempo depois, a empresa implementaria uma de suas novas políticas de recursos humanos mais controversas e correria o risco de perder grande parte do progresso cultural que havia conquistado desde seu último grande lançamento.
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O último grande lançamento da Rockstar, Red Dead Redemption II, chegou ao mercado em 2018. Fonte: Cortesia da Rockstar. |
Quando foi lançado, em outubro de 2018, Red Dead Redemption II tornou-se o centro de um debate sobre o equilíbrio entre vida profissional e pessoal na Rockstar. Para construir seus mundos vastos e detalhados, os desenvolvedores do estúdio precisavam trabalhar por longas jornadas, incluindo noites e fins de semana durante períodos prolongados, como parte de uma prática que a indústria dos videogames chama de “crunch”. Para muitos funcionários, Red Dead Redemption II havia representado uma melhoria em relação aos projetos anteriores, mas ainda assim exigiu meses de semanas de trabalho de 60 horas.
Mesmo antes da controvérsia pública, o desenvolvimento de Red Dead Redemption II já havia sido “um momento importante para a Rockstar olhar para si mesma”, afirma Kolbe, diretora de publicação da empresa. “Todos nós olhamos uns para os outros e dissemos: ‘Não vamos fazer isso dessa maneira novamente.’” Em e-mails e conversas com os funcionários, ela e os outros líderes da Rockstar prometeram que o próximo Grand Theft Auto seria diferente. “Eu disse: ‘Não vamos terminar este jogo recorrendo ao crunch’”, relembra Kolbe. Contratar mais pessoas para trabalhar no jogo foi uma das soluções. Reajustar as expectativas sobre o tempo necessário para concluir as tarefas foi outra, assim como adotar um planejamento mais rigoroso e um acompanhamento mais detalhado do progresso. A Rockstar também implementou políticas que ofereciam folgas remuneradas como compensação pelas horas extras trabalhadas e, em alguns casos, pagamentos adicionais. “Não foi perfeito, mas certamente foi melhor do que em Red Dead II”, afirma Kolbe. “Sempre que digo que não tivemos crunch, alguém vai dizer: ‘Eu tive.’ E não quero entrar em discussões com equipes ou pessoas individualmente. Mas acredito que fizemos as coisas de maneira diferente, e tenho orgulho disso.”
Muito mais controversa do que as horas extras para muitos funcionários da Rockstar foi a eliminação do trabalho remoto. Em 2024, a empresa havia anunciado que todos os funcionários precisariam comparecer aos respectivos escritórios cinco dias por semana, alegando questões de segurança. Talvez a medida mais polêmica tenha sido a proibição de que os desenvolvedores de GTA VI acessassem os servidores e as ferramentas da Rockstar fora do escritório, obrigando-os a utilizar dias de férias caso precisassem permanecer em casa para cuidar dos filhos ou lidar com outras emergências. Kolbe afirma que a empresa pretende reavaliar essa política após o lançamento do jogo, embora duvide que adote o modelo híbrido mais comum, com três dias no escritório e dois em casa. “A ideia de termos o jogo disponível em tantos ambientes diferentes é algo que acredito que a equipe de segurança não gostaria”, afirma. “Acho que, se não tivéssemos um jogo que tantas pessoas querem roubar, talvez essa conversa fosse mais fácil.” (Apesar dessas medidas de segurança, outro grande vazamento aconteceu em agosto, pouco antes da prévia exibida na Netflix, provocando reclamações dentro da empresa de que todo esse esforço havia sido em vão.)
Nos últimos anos, conversei com dezenas de funcionários da Rockstar, que, em sua maioria, expressaram opiniões positivas sobre os avanços da empresa na melhoria de sua cultura organizacional, tanto nas tentativas de reduzir o crunch quanto no afastamento de gestores que eram considerados abusivos ou difíceis de trabalhar. Por isso, foi um choque quando, no ano passado, a Rockstar demitiu repentinamente 34 pessoas, a maioria das quais fazia parte de um grupo que tentava formar um sindicato. Na disputa judicial que se seguiu, os funcionários demitidos acusaram a empresa de tentar impedir seus esforços de organização sindical. A Rockstar respondeu que os trabalhadores haviam sido dispensados por compartilhar informações confidenciais em um servidor do Discord com centenas de membros, incluindo ex-funcionários. (O grupo contesta essa acusação.)
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Rockstar North em Edimburgo. Fotografia: Robert Ormerod para a Bloomberg Businessweek. |
A sindicalização tem crescido recentemente na indústria dos videogames. Nos últimos anos, funcionários da Blizzard Entertainment Inc., da Bethesda Softworks LLC e de outras empresas recorreram à negociação coletiva em resposta ao que consideram condições injustas de trabalho, incluindo desigualdade salarial e excesso de horas extras. Nos escritórios da Rockstar no Reino Unido, os funcionários discutem a possibilidade de formar um sindicato há pelo menos oito anos. Rachel Crawford, uma das funcionárias demitidas, afirma que, após o lançamento de Red Dead Redemption II, a empresa passou por diversas mudanças positivas e que os trabalhadores queriam participar das decisões para garantir que essa tendência continuasse. “Para conseguir mudanças mais profundas, que talvez não sejam coisas que a administração queira mudar, é preciso ter uma base mais ampla, é preciso ter poder, e para isso é necessário um sindicato”, afirma.
Os ex-funcionários buscam a reintegração aos seus cargos ou, caso isso não seja possível, uma indenização e uma declaração pública reconhecendo que as demissões foram injustas. Ambas as partes vêm apresentando seus argumentos em um tribunal trabalhista em Glasgow, na Escócia, e a expectativa é que o caso seja resolvido no final de outubro. “Eu só quero que haja responsabilização”, afirma Crawford. “Quero que meus colegas que desejam recuperar seus empregos consigam voltar a trabalhar, e quero que as pessoas que ainda estão na Rockstar saibam que não precisam viver com medo de que algo aconteça com elas.”
Mesmo após as demissões, os esforços de sindicalização continuaram na Rockstar. Durante o verão, o grupo solicitou o reconhecimento voluntário do sindicato e vem conversando semanalmente com a administração da empresa. Kolbe afirma que o processo tem sido positivo. “Seguimos a vontade da equipe”, diz ela. “Portanto, se eles quiserem um sindicato, terão um sindicato.”
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O átrio da Rockstar North. Fotografia: Robert Ormerod para a Bloomberg Businessweek. |
Em 4 de dezembro de 2023, a Rockstar lançou o primeiro trailer de GTA VI, apresentando os dois protagonistas e mostrando Vice City por meio de uma série de cenas que iam do glamour ao absurdo. O trailer alcançou 93 milhões de visualizações em 24 horas, quebrando o recorde do YouTube de vídeo não musical mais assistido nesse período. Internamente, foi um momento importante para os funcionários da Rockstar, não apenas para se impressionarem com os números, mas também para ajudá-los a visualizar como seria o sucesso do projeto. Em uma equipe com milhares de pessoas, é fácil ter uma visão limitada do todo. “Os trailers são grandes referências que nos orientam”, afirma Jonathon Ashcroft, vice-presidente sênior de tecnologia. “Você poderia imaginar que isso seria feito por meio de documentação ou comunicação, mas nada nos coloca tão em sintonia quanto um trailer.”
O trailer também garantiu aos fãs que o jogo seria lançado em 2025, algo em que os líderes da Rockstar afirmam ter acreditado sinceramente na época. (Os funcionários diretamente envolvidos no desenvolvimento eram mais céticos.) Mas, à medida que a data se aproximava, o prazo parecia cada vez menos realista. “Você sente uma enorme pressão e obrigação de entregar um jogo da mais alta qualidade no menor prazo possível”, afirma Nelson. “Então continua reavaliando a situação ao longo do processo. E, quando chega perto da data prevista, precisa decidir se aquilo é realmente viável.”
A equipe de desenvolvimento procurou Kolbe para dizer que considerava necessário um adiamento. Ela telefonou para Strauss Zelnick, diretor-presidente da Take-Two, para comunicar a notícia: primeiro, que o jogo precisaria ser adiado para maio de 2026. Meses depois, teve que fazer isso novamente, solicitando um segundo adiamento para novembro, o que deixou Zelnick perplexo. “Acho que ele disse: ‘Você está brincando. Por favor, diga que está brincando’”, relembra. “Mas, depois que explicamos os motivos, ele entendeu. E acho que temos muita sorte por ele ser tão compreensivo, porque muitas pessoas diriam: ‘É melhor vocês darem um jeito de lançar esse jogo.’ E tivemos muita, muita sorte de não nos encontrarmos nessa situação, porque isso acontece com muitas equipes, e todos nós já jogamos esses jogos. Não é nada bom.” Zelnick afirma que, de modo geral, é “um investimento sensato de tempo e recursos financeiros” adiar um jogo quando isso é necessário para que ele “alcance o nível de perfeição que tem potencial para atingir”.
O dia 19 de novembro parece ser a verdadeira data de lançamento de GTA VI, embora, na indústria dos videogames, nunca seja possível ter 100% de certeza até que o jogo esteja rodando no seu próprio aparelho. A liderança afirma que não houve nenhum motivo grandioso ou dramático para esses adiamentos, apenas uma enorme quantidade de elementos que não se encaixaram exatamente no ritmo esperado. “O jogo nunca está completamente definido”, afirma Hooker. “Nunca temos um planejamento exato e definitivo. Mesmo nos últimos meses, mudamos algumas coisas.”